Un joueur est dit en position de réveil si, dans l'éventualité où il passe, c'est l'adversaire qui jouera
le contrat final.
Les réveils sur une ouverture à la couleur au palier de 1.
Note:
► L'annonce d'une couleur sans saut montre 8-13HL, avec en principe au moins cinq
cartes
► L'annonce díune couleur à saut montre 11-13HL et six belles cartes
► 1SA montre 10-13HL, une main régulière et en principe l'arrêt dans la couleur adverse (hum!)
► 2SA montre 17-19HL, une main régulière et l'arrêt dans la couleur adverse
► Le Contre s'emploie avec soit plus de 8HL dans une main tricolore (courte dans la couleur adverse), soit la valeur de l'ouverture, sans autre réveil possible.
Après une ouverture de 1SA et deux Passes, le camp du joueur en position de réveil a entre 16
et 25H, quelle que soit la force du joueur en réveil lui-même.
Les points du camp en réveil étant mieux placés derrière l'ouvreur que devant, les meilleurs
réveils sont donc les mais faibles et distribuées.
Les techniques de réveil sont les suivantes :
► Le Contre est classiquement punitif mais son caractère aléatoire rend son emploi peu
fréquent. La tendance est de déclarer Contre avec un bicolore comprenant une couleur majeure de quatre cartes et une couleur mineure d'au moins cinq cartes
► 2♣ est une enchère conventionnelle appelée Landy. Elle montre un bicolore majeur
au moins 5/4.
► 2♦ , 2♥ , 2♠ et 3♣ sont des enchères naturelles, qui montrent (5)6 cartes
► La tendance est cependant d'annoncer une couleur majeur avec cinq cartes et une couleur mineure
► Dans ce cas, l'intervention par 2♦ montre une couleur majeure de six cartes