Entame

Honneur ou en quatrième

Appel-refus

Sur l'entame ou en cours de jeu

Inférences

Le cas de l'aveugle...
 Club de bridge de Saint-Cloud

 

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Signalisation à l'entame et en cours de jeu

 Similaire...   Richard...

 

 

Pense-bête

Organisation des match et des cours

“Perfectionnement”

L'apanage de la défense ?

 Les contrats sans atout sont souvent une course de vitesse. Chaque camp joue sa meilleure couleur en essayant de transformer les cartes longues en levées gagnantes. Les défenseurs attaquent ont le privilège de l'entame, et il est important de la choisir avec soin. Voici quelques conseils qui mettront en lumière certaines défenses gagnantes en action.

 La Table de décision nous dit qu'avec 25 HL, le déclarant devrait faire neuf plis. Faisons le compte: 25/9 = 2.77 points par levée. Cela signifie que le flanc fera 4 plis avec 15 points. La levée en flanc lui coûte donc 15/4, c'est-à-dire 3.75 points ! Soit un point de plus par pli ? Et pourtant on joue au même jeu. Il est donc plus difficile de défendre que d'attaquer !

 Entame “Tête de séquence”, “4ème meilleure” ou “Top of nothing”
 Jeux fléchés chapitre 13.17-24

 Dès la première carte (honneur ou petite carte) posée sur la table, l’entameur transmet un message à son partenaire : un honneur promet une séquence, soit une « combinaison de trois cartes équivalentes jusqu’au 10 inclus ».

observation

Sans couleur de cinq cartes, soyez prudent, par exemple à partir d'une séquence d'honneur ou d'une couleur faible de trois cartes.

observation

Préférez une couleur majeure à une mineure dans les cas rapprochés.

observation

Entame le Roi depuis l'As-Roi accompagné d'un autre honneur (A R V 7 2) mais l'As avec trois cartes (A R 2) — convention.

observation

Menez une séquence d'honneurs si elle est solide (D V 10 2), voire presque solide (D V 9 2), une séquence brisée (A D V 7 2) ou si elle ne contient que trois cartes (D V 2). Dans les autres cas choisissez la quatrième meilleure ou la couleur du partenaire.

  A R D x (x)
  R D V x (x)
  D V 10 x (x)
  V 10 9 x (x)
S O N E
      SA
  Fin
observation

On acceptera: R D 10 (x) aussi bien que  D V 9 (x)

 A côté de ces séquences, complètes, d’autres combinaisons sont aussi, par convention, considérées comme des séquences « incomplètes » ou « fausses séquences » ou « séquences brisées » :

  R D 10 x (x)
  A R V x (x)
  D V 9 x (x)
  V 10 8 x (x)
  A R x (x)
observation

Seules exceptions: A R V x (x) ou  R D x troisième. Dans toutes ces situations choisir d’entamer en quatrième meilleure peut livrer une levée au déclarant.

observation

L'entame de l' A R x (x) est choisie dans le but de voir le mort, et de rechercher un complément intéressant chez le partenaire. L’attitude de ce dernier sera d’encourager l’entameur par un appel, ou de le décourager par un refus. Fournir une grosse carte sera donc un appel, encourageant l’entameur à persister dans la couleur d’entame. Fournir une petite carte, un refus, incitant le partenaire à changer son fusil d’épaule

 Conventionnellement, dans une couleur longue dépourvue de combinaison d’honneurs, la carte choisie à l’entame est la « quatrième meilleure », c’est-à-dire la quatrième carte en partant de la plus forte:

  A V 10 x (x)
  R V 10 x (x)
  A D V 9 (x)
  V 10 8 x (x)
  A R V x (x)

 Entame dans la couleur du partenaire

 L’entameur y possède souvent un nombre de cartes réduit, et il est capital de donner la parité, c’est-à-dire d’indiquer, en fonction de l’ordre dans lequel on les fournit, le nombre de cartes détenues dans la couleur :
• Un nombre impair en fournissant les cartes dans un ordre ascendant.
• Un nombre pair en les fournissant dans un ordre descendant.

 Avec un nombre impair de cartes (1, 3, ou 5), la plus petite d’abord. Avec deux cartes, la plus grosse. Avec quatre cartes, la seconde pour une question de lisibilité.

 Le partenaire a enchérit à 1. Vous entamez en lui indiquant votre parité :

  V 9 4
  10 4
  9 7 4 3
  R 3

L’entame de la « quatrième meilleure»

 Conventionnellement, dans une couleur longue dépourvue de combinaison d’honneurs, la carte choisie à l’entame est la « quatrième meilleure », c’est-à-dire la quatrième carte en partant de la plus forte.

  R V 7 5
  R V 7 5 4
  R V 7 5 4 2
  V 10 7 3
  R D 10 3

 Avec une longue sans séquence, on entame de la « quatrième meilleure », mais quand elle ne comporte pas d’honneur, on choisit la « ► deuxième meilleure ».

 Avec deux couleurs quatrièmes, chacune commandée par un honneur de rang différent, le choix dépendra de la séquence d’enchères et du rang de l’honneur.

  R 9 7 3
  V 9 7 3
  A 4
  7 6 2
S O N E
      SA
  3SA Fin

 Pas de Stayman de la part du répondant! L’entameur possède les deux majeures quatrièmes non nommées, une commandée par le Roi, l’autre par le Valet. Tout honneur a une double fonction, faire des levées et capturer les honneurs adverses. Or, entamer sous un honneur prive celui-ci d’une partie de « son pouvoir de capture ». Autant choisir d’entamer sous celui dont le pouvoir de capture est moindre, le Valet. L’entame est le 3 de Cœur.

 L’entame de la « quatrième meilleure » présente l’avantage d'aider le partenaire à founir la bonne ponture. Et de se faire une idée de la distribution.

 Si un joueur entame du 2, son partenaire sait immédiatement qu’il ne possède que quatre cartes. Même chose sur l’entame du 4 quand le partenaire repère le 3 au mort et le 2 dans sa main. Si l’entame est le 3 et que le joueur qui l’a produite fournit ensuite le 2, sa couleur d’entame était donc cinquième.

 Plus important encore et parfois déterminant : du nombre de cartes connues chez le joueur qui a entamé on peut déduire le nombre de cartes dans la main cachée.

 La « quatrième meilleure » permet aussi au partenaire de savoir, grâce à la règle de 11, combien le déclarant possède de cartes supérieures à la carte d’entame. Un exemple : si l’entame est le 6, le joueur N°3 soustrait ce chiffre de 11. Le résultat est 5. Cette valeur correspond au nombre de cartes supérieures détenues par les trois autres joueurs. Le joueur N°3 qui voit deux jeux (le sien et le mort) peut ainsi calculer combien le déclarant en possède et agir en conséquence.

 Par exemple, votre partenaire entame le 6 tandis qu'au mort vous voyez D 9 8. Quelle carte allez-vous fournir avec R 10 3 ? Le déclarant fournit le 8. Est, avant de jouer, doit utiliser la règle de 11. 11 – 6 = 5 cartes réparties entre les trois autres joueurs autour de la table. Ces cinq cartes sont visibles : trois au mort et deux dans sa main. Il devra se garder de fournir le Roi, action qui permettrait à la Dame de devenir maîtresse après la chute de l’As. Le 10 suffit à remporter la levée.

 Entame dans trois cartes en “Top of nothing”

 Plutôt que d’entamer dans la couleur d’un des deux adversaires, il arrive que l’on choisisse une couleur de trois cartes. Mais entamer d’une petite carte laisserait supposer qu’il s’agit d’une « quatrième meilleure ». Pour cette raison, le joueur qui entame dans trois cartes, choisira la plus forte.

  9 4 2
  8 6
  R 10 7 5 4
  7 6 4
S O N E
   
3
SA Fin

 Après la séquence d’enchères l’entame Carreau est exclue. Les deux autres couleurs ayant été nommées, Ouest décide d’entamer Pique. Pour ne pas tromper le partenaire sur son nombre de cartes, il ne peut entamer du 2 ou du 4. Le 9 de Pique, qui ne peut-être une « seconde meilleure » dans une couleur de quatre petites cartes, provient fatalement de trois petites cartes.

“Fast arrival” et soutien différé

 Un soutien à hauteur de manche (“Fast arrival” ou 4) montre un jeu minimum distribué 5=4=2=2.

 Un soutien à 3 montre un jeu non minimum (à partir de 14 jolis points) et des Cœurs corrects (la Dame troisième au minimum ou bien quatre Cœurs). Ce soutien dénie en principe le plus souvent une belle couleur quatrième dans une mineure.

Notons qu’après un soutien à 3, le répondant reviendra à 4 avec un jeu minimum (11-13HL) et enclenchera le processus de contrôles au de là.

  R 8 7 6 5
  R 6 5
  A V 6
  V 5
S O N E
   
...
observation

L'ouvreur n'a pas assez de jeu pour annoncer immédiatement 3. La répétition des Piques a donc ici un effet modérateur. Le soutien des Cœurs ne viendra qu'ensuite.

Splinter

 Un saut de l’ouvreur à 4 ou 4 est un Splinter. Il montre un fit quatrième, une courte (singleton ou chicane) dans la mineure nommée et un jeu ne dépassant pas 14 points H utiles. L’idée est de permettre au répondant de juger des concordances de forces pour appeler un chelem avec peu de points.

  A R 6 5 4
  R 10 6 5
  R V 5
  6
S O N E
   
...

Troisième et Quatrième couleur

La troisième couleur forcing permet entre autre, de rendre forcing un soutien qui ne le serait pas s’il était effectué directement.

  R D 10 2
  A V 3
  R V 4
  R 7 3
S O N E
   
SA 3 ...
observation

Réponse: 2  suivi 3  indique un fit en situation forcing de manche.

observation

La quatrième couleur forcing permet également de rendre forcing des soutiens qui ne le seraient pas directement.

Utilisation du cue-bid et du Splinter

Après une ouverture et une intervention naturelle à la couleur, le cue-bid est forcing de manche. Il montre généralement un fit dans la couleur d’ouverture (quatre cartes en majeure et cinq cartes en mineure).

Remarque : Lorsque l’intervention sur une ouverture mineure est comprise entre 1 et 2, le cue-bid fait également office de demande d’arrêt pour jouer 3SA.

  3 2
  R D 5
  A D 10 9 6 4
  A D
S O N E
 
SA   ...

Un Splinter est l’annonce, sur l’ouverture majeure, d’une couleur à double saut: Ces enchères montrent :

  • Un fit d’au moins quatre cartes, et souvent cinq.
  • 13-15HLD, donc la même zone de manche que le 3SA fitté.
  • Une courte (singleton ou chicane) dans la couleur annoncée.
  • Un bon conseil, ayez des cartes clefs — explications...
  • Évitez d'avoir un singleton par l'As. Il n'y a rien de pire.

  R V 10 5 4
  A 10 8 6
  9 6 4
  2
S O N E
   ...
       
observation

Le Splinter peut être utilisé par quiconque, ouverture ou intervention.

Inférences du “2 Roudi”

Après la redemande à 1SA, la répétition par le répondant de sa majeure avec saut devient alors forcing de manche et exprime un espoir de chelem tout en garantissant six cartes.

  A R 2
  A D 9 8 5 3
  7
  D V 7
S O N E
   
SA ...
observation

Les 20 points HLD du répondant laissent espérer un chelem mais il pourrait manquer deux As, ou même As/Roi de Trèfle. Il faut prendre son temps.

observation

Après une redemande de l'ouvreur à 1SA, tout rebid à saut au palier de trois est forcing de manche. Dans l'exemple ci-dessus, ce serait le cas pour un rebid à 3 — soutien différé, aussi bien qu'à 3 — bicolore 5-5. La répétition à saut de sa couleur par le répondant montre six cartes.

observation

Une réponse à simple saut montre classiquement une main de 16 points, une belle couleur sixième avec des intentions de chelem. Cependant, certains préfèrent confèrer à ce départ en séquence l'expression d'une main de barrage ou autre. À convenir avec votre partenaire.

  R D V 10 7 5
  3
  A R 7
  D V 7
S O N E
   ...
   

Prise de capitanat

Dans certaines séquences, et en particulier dans certains cas de recherche de chelem, le rôle de chacun des joueurs est très différencié. L’un recueille les renseignements donnés par son partenaire et conduit la séquence jusqu’au contrat final en prenant seul les décisions : il s’appelle le capitaine de la séquence.

Un joueur ayant précisément décrit sa main n’est pas le capitaine de la séquence. Par exemple, celui qui a ouvert d'1SA.

S O N E
   ...
   
S O N E
   ...
   
S O N E
1SA 2
2 3 ...
observation

Dans les deux premiers cas, le répondant a décrit précisément son jeu : 11-12HLD et quatre atouts pour l’un — fit non forcing, une courte à Trèfle, quatre ou cinq atouts et 13-15HLD pour l’autre — fit non forcing. Ils ne sont pas les capitaines de la séquence.
Dans le dernier cas — enchère de pleine attaque, c’est l’ouvreur qui a bien décrit son jeu (15-17H réguliers avec quatre cartes à Pique sans quatre cartes à Cœur). L’enchère de 3 indique artificiellement une ambition de chelem et le fit Pique : son auteur est le capitaine naturel de la séquence.
Un joueur posant le Blackwood est souvent le capitaine de la séquence. Idem pour un joueur ayant obligeant son partenaire à nommer un contrôle.

Dans toutes les séquences de bridge, il y a un capitaine et un moussaillon (dont les rôles s’inversent parfois en cours de séquence) et il est absolument fondamental que chacun connaisse son grade, si l’on veut éviter les catastrophes. Les distinguer est en fait assez simple : le moussaillon est celui des deux joueurs qui a le mieux zoné sa main.

Le flanc produit un Contre d'appel avant

  A D 10 9 4
  2
  V 10 8 7
  A 7 2
S O N E
 X  
SA  ? ...
   
observation

Réponse: 2 . Il paraît légitime de conserver la convention Roudi pour pouvoir bénéficier d'une enchère économique d'exploration.

Redemande de l'ouvreur à 1SA contrée

  R V 10 4
  D V 7 5
  R 10 5
  V 2
S O N E
   
SA  X  XX  ...
       
observation

Il n’y a plus de Roudi si l'enchère de 1SA est contrée. L'enchère forte est le Surcontre. Toutes les autres enchères sont naturelles.

Second rebid
rouge ou verte ?

 1 — 1 — 1 — 2

observation
La « 4ème couleur forcing » est une convention utilisée par le répondant au moment où il fait sa deuxième enchère. Son utilisation sous-entend que les trois autres couleurs ont été annoncées lors des trois enchères précédentes du camp. La quatrième couleur est verte
observation
Comme son nom l’indique la « troisième couleur forcing » correspond à l’annonce d’une troisième couleur après que deux couleurs seulement ont été annoncées. Cette convention s’applique exclusivement après la répétition par l’ouvreur de sa mineure d’ouverture au palier de 2 et correspond strictement aux trois séquences suivantes.

observation
La troisième couleur forcing promet un minimum de 9/10 points H et n’a pas de limite supérieure. Si la 6ème enchère atteint le palier de Trois, tout devient forcing de manche! La troisième couleur est rouge.

Réponses
après une redemande à SA

 1 — 1 — 1SA — 2

observation
Le rebid à 2 du répondant après la redemande de l'ouvreur à 1SA est artificiel. Un “pseudo-Stayman” pour trouver trois cartes dans la couleur majeure répondue. En France, cette convention s'appelle le Roudi. On peut jouer également la convention Ping-pong ou le New Minor Forcing.

À table !

Blogbridgeuse
To bid or not to bid is my favorite motto!
01

Jeu n°1.226

 Sur l'entame du Valet, si Ouest ne fournit pas la Dame sur le Roi, c’est qu’il ne l’a pas !

 Dans ce cas, Ouest doit indiquer la parité de son nombre de cartes. En fournissant le 2, nul n’est besoin d’attendre le deuxième tour de la couleur pour comprendre qu’il détient un nombre impair de cartes. On peut déduire qu’il possède probablement trois cartes et que Sud détenait à l’origine la Dame troisième.

 Est se doit alors d’espérer que Ouest prenne la main pour être en mesure de rejouer Carreau. En modifiant peu de choses, l’attitude de l’entameur sera radicalement différente

 Kibitzer 

Le 2 est impair.

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr

Trying to get where you want to go ?

02

Jeu n°2.226

  En modifiant peu de choses, l’attitude de l’entameur sera radicalement différente.

 L’entame du Roi et la carte fournie par Nord, le 3, sont identiques. Ce qui change c’est que Nord possède un Carreau de plus. Est est alors connu avec seulement deux cartes, dont la Dame puisqu’ Est ne l’a pas fournie. Est est bien obligé de la fournir quand Sud rejoue l’As et la défense prend les cinq premières levées. Une autre attitude permettrait au déclarant de réaliser facilement neuf levées, voir douze s’il est joueur en tentant l’impasse au Roi de Pique.

 Kibitzer 

Sur l’entame du Roi, le joueur N°3 doit
- Débloquer l’honneur complémentaire qu’il possède.
- À défaut, indiquer la parité.

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr

Les Pays-Bas

03

Jeu n°3.228

 Est doit s’interroger sur la teneur d’Ouest. La seule certitude est la présence de la Dame en Sud. Si Ouest possède V109xx, le déclarant est assuré de faire deux levées.

 Si Ouest possède une séquence brisée comme As Valet Dix x (x) alors Sud possède la Dame seconde ou troisième.  Il faut alors prendre, monter, du Roi et rejouer la couleur.

 Kibitzer 

Sur l’entame du Valet, on fournit un gros honneur, et à défaut, on indique la parité. En effet, l'entame sous un As est permis à Sans-atout, pas à la couleur!

Saint-Cloud@bridgesaintcloud.fr
04

Jeu n°4.229

 En de nombreuses circonstances, les deux défenseurs échangent des informations cruciales en donnant le compte. Les objectifs sont de :
- Profiter de l’affranchissement de la couleur d’entame.
- Tenter d’empêcher le déclarant d’exploiter une couleur.

 Nord entame logiquement du 5 dans sa couleur cinquième à Pique commandée par deux gros honneurs. Le mort fait la première levée. Le déclarant joue, aussitôt, la Dame de Carreau. Nord, en main avec le Roi, est confronté à un choix:
- rejouer Pique pour capturer le Roi devenu sec.
- ou attendre que le partenaire prenne la main pour « traverser » le Roi encore second.

 La solution réside dans l’observation, lors de la première levée, du signal de parité envoyé par Sud. Ce dernier ayant fourni le 2, a indiqué un nombre impair de cartes. À l’écoute des enchères, il ne peut s’agir que de trois cartes. En effet, si Sud n’avait qu’une seule carte à Pique, le déclarant en détiendrait quatre… et aurait annoncé 1 sur 1. On peut en déduire que Ouest n’avait que deux cartes à l’origine, dont le Roi, devenu sec. Grâce à ce renseignement de parité, Nord, dès qu’il a la main joue son As et, après avoir vu Ouest fournir le Roi, encaisse le restant des levées dans la couleur.

 Kibitzer 

Lorsque la première levée est remportée par le mort, le N°3 doit indiquer la parité.

Saint-Cloud@bridgesaintcloud.fr

Spoopy contre le Baron Rouge

05

Jeu n°5.231

 Sur l’entame du 3 de Pique, le mort fournit le 9, Ouest le Roi et Nord, le 7. Ouest se doute que le déclarant va devoir tenter l’impasse au Roi de Trèfle. Ouest va donc rejouer Pique, oui, mais quelle carte.

 Ouest possède un résidu de deux cartes dans cette couleur: le 8 et le 5. Pour le faire savoir à son partenaire, il doit rejouer le 8 ! Est ne prend pas avec son As, préservant une communication avec son partenaire qui aura l'occasion de prendre la main.

 Kibitzer 

En main à la première levée, le N°3 donne le compte de ses cartes restantes, en rejouant en pair-impair du « résidu ». Dans l’exemple, les défenseurs reproduisent ce que fait le déclarant face à une main démunie de reprises. Il s’agit tout bonnement du « coup à blanc ».

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr
06

Jeu n°6.231

 Comme lorsqu’il rejoue dans la couleur d’entame du partenaire, le N°3 peut indiquer son nombre de cartes restantes en défausse.

 Sud entame le 5, le mort fournit le 8, Nord le 10, et Sud la Dame qui emporte la levée. Le déclarant joue Trèfle dans sa longue. Au deuxième tour de la couleur, Est défausse le 2 de Pique.
Grâce à cette carte fournie en pair-impair, Sud apprend qu’il reste trois cartes (dont le 2) chez son partenaire. Le compte est facile à faire : Est en avait deux à l’origine. Il lui en reste donc une seule carte à Pique, le Roi.

 Kibitzer 

À la première occasion, le N°3 donne le compte de la couleur d’entame en rejouant, comme en défaussant.

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr
07

Jeu n°7.233

 Concernant les défausses, plusieurs conventions existent. La plus naturelle est l’appel direct : défausser une « grosse carte » (inutile) montre un intérêt pour la couleur. Inversement défausser une petite carte dénie un intérêt pour celle-ci, mais peut signifier un intérêt pour une autre couleur.

 Ouest entame le Roi. Est commence par indiquer un nombre impair de cartes en fournissant le 3. Le déclarant prend, et tente l’impasse au Roi de Trèfle. Ouest fait la levée.

 Lorsqu’ il encaisse sa dernière levée à Cœur, Est défausse le 10 de Carreau. La « hauteur » de la carte défaussée ne laisse pas de place au doute, Est souhaite un retour Carreau.

 Kibitzer 

A SA, la défausse d’une grosse carte est un appel direct dans la couleur.

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr
08

Jeu n°8.235

 Il est quelquefois judicieux de renoncer à l’appel direct pour des raisons de « lisibilité » comme dans l’exemple qui suit.

 Avec AD932, la défausse pour appeler est évidemment le 9. Mais que défausser avec AD432? Le 4 est la carte adéquate. Toutefois ce 4 risquant d’être pris pour un refus, il sera préférable de jeter une petite carte d’une autre couleur, le refus de celle-ci étant un appel indirect pour une autre couleur.

 De la même façon si pour appeler la défausse s’avère coûteuse, mieux vaut refuser une autre couleur comme dans l’exemple ci-dessous.

 Ouest prend l’entame de l’As et joue Trèfle. Sud indique la parité : avec deux cartes, la plus grosse d’abord, soit le 8 suivi du 7. Sur le troisième tour de la couleur, Sud doit appeler à Pique. S’il utilise le Valet ou le 10, il perd une levée. Il appelle donc Pique en refusant les Cœurs par une petite carte, le 4.

 Kibitzer 

Le refus d’une couleur peut indirectement être un appel dans une autre couleur.

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr
09

Jeu n° 9.236

 A la différence du pair-impair et de l’appel-refus, l’appel de préférence donne un renseignement sur une autre couleur. Dans des situations répertoriées, le jeu d’une grosse carte montre un intérêt pour la plus chère des couleurs restantes, celui d’une petite, pour la moins chère.

 Sur le Roi de Cœur, Est débloque le Valet et le déclarant laisse passer. En continuant la couleur, Ouest doit indiquer une préférence à son partenaire au cas où celui-ci reprendrait la main afin de communiquer. La couleur jouée (Cœur) n’est pas prise en compte et la vue du mort exclut les Carreaux, Ouest ne pouvant y reprendre la main. Restent les deux couleurs noires.

 Attention toutefois à ne pas voir des appels de préférence partout. Cette forme de signalisation ne s’impose que si les deux autres sont inutiles.

 Kibitzer 

L’appel de préférence consiste à jouer :
- une grosse carte pour appeler dans la plus chère des couleurs restantes
- une petite carte pour appeler dans la moins chère des couleurs restantes.

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr
10

Jeu n° 1.235

 Ouest n’a aucun intérêt à nommer les Trèfles sur l’ouverture de 1SA et ne peut que conclure à 3SA.

 Sur l’entame du Roi, qui ne peut provenir ici que de R D 10 x (x), le partenaire doit impérativement « débloquer » la couleur en fournissant l’honneur manquant, ici le Valet. S’il ne le fait pas Sud imaginera cette carte en Est, le déclarant, et arrêtera de jouer la couleur, craignant de se jeter dans la fourchette A V du déclarant, et perdant ainsi la course de vitesse.

 Kibitzer 

Évitez d'être la victime d'un coup de Bath !

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr
...

“Paris 2024”

11

Jeu n°17-23

 En dépit du Stayman, Ouest, doté d’une couleur cinquième commandée par deux honneurs entame de la « quatrième meilleure » à Cœur. La Dame d’Est est prise du Roi. Le déclarant remonte au mort à Carreau et présente le Valet de Pique. Est est en possession des informations qui le poussent à se précipiter sur son As pour rejouer Cœur. Tout d’abord Sud n’a pas de majeure quatrième (enchères) ce qui permet de doter Ouest de cinq cartes dans la couleur. Par ailleurs l’application de la règle de 11 permet de savoir qu’en dehors du Roi fourni lors de la première levée, le déclarant n’a pas de carte supérieure au 7. En effet, 11-7=4, et Est voit quatre cartes supérieures, c'est que le déclarant n'en n'a plus d'autre !

 Kibitzer 

Ne jouez pas trop vite, car un déclarant n'hésitera pas à vous rouler dans la farine.

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr
12

Jeu n°3.339

 Sur l’entame du 6 de Pique en quatrième meilleure, Nord apprend que la couleur est sans avenir, le partenaire ne fournissant que le 9. Quand Ouest joue Carreau, Sud ne doit pas prendre au premier tour de la couleur : si son partenaire fournit deux fois, il pourra couper les communications avec le mort. S’il défausse, la carte fournie pourra donner une indication.

 Effectivement, en défaussant le 2 de Pique au deuxième tour de Carreau, Nord indique que la continuation de la couleur est inutile tout en marquant un intérêt (le 2) pour la moins chère des couleurs restantes, Trèfle. S’il souhaitait un retour Cœur il pouvait se permettre de défausser la Dame de Pique. Est peut donc contre-attaquer du Valet de Trèfle.

 Kibitzer 

Ne sautez pas sur tout se qui bouge, surtout lorsque vous contrôlez la situation.

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr
13

Jeu n°4.340

 Ouest décide d’entamer de l’As de Cœur ce qui lui permet de voir le mort et la carte fournie par son partenaire. Le 9 l’encourage à poursuivre la couleur. Le déclarant réalise la troisième levée avec le 10. Mais il est obligé de rendre la main par l’As de Trèfle à celui qui possède les Cœurs affranchis.

 Kibitzer 

Appel direct, “gros-petit”.

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr
14

JF D-4

  Le déclarant semble être à la tête de treize levées, mais il lui manque une communication au mort pour encaisser l’As et le Roi de Carreau. Il doit prendre l’entame puis jouer un petit Pique vers 76, abandonnant délibérément la levée du 8 mais en prenant l’assurance de rejoindre ultérieurement le mort pour encaisser les deux honneurs à Carreau.

 Note: l'entame Cœur défait le contrat.

 3 : l'As de Carreau.

Rien ne vaut un bon lacher de carte?

Saint-Cloud @ bridgesaintcloud.fr

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...Les contrats sans atout sont souvent une course de vitesse, bref, soignez votre flanc — “You're will be hooked!”.

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