Peut-on ouvrir d'1SA avec une couleur majeure cinquième?
C'est même une très bonne anticipation si
toutefois vous respectez quelques conditions. Avoir 15 ou 16 points
pas 17H, une sorte d'album de famille avec un doubleton soutenu par un honneur. Conservez votre Stayman
pour le moment.
Les coupes de la main courte constituent l'une des meilleures techniques de création de levées. Comment
choisir la main de base lorsque l'on joue en 4 et 4 ?
Alain a rejoint l'équipe d'Interclub du club de bridge de Saint-Cloud, juste pour dépanner, et les voilà
tous en finale Nationale! C'est toujours le banc qui fait la différence, n'est-ce pas Alain ?
C'est la première fois que cela nous arrive au club de Saint-Cloud. Le parcours du combatant est plutôt
rude: demi finale et finale
de Comité remportées avant d'atteindre la finale Nationale. Bravo à Anne, Stéphanie, Jack, Marc et à
Jean-Jacques ci-après en photo, qui sont partis en tête dès la première rencontre
ils étaient en mission comme nos Bleus. Les matchs
sont courts 12 donnes en Patton Suisse, et le moindre
pataquès peut vous faire swinguer dans le classement. Nous devrions avoir une nouvelle équipe
s'engager cette saison.
Citations
Comptez vos gagnantes, comptez vos perdantes, si le total ne fait pas 13 recomptez vos cartes!
Attention aux techniques mnémotechniques. Elles peuvent aider des débutants mais aucun champion ne les
utilisent. Pourquoi? Parce que le bridge ne s'apprend pas vraiment, il se comprend!
Autres citations ici.
Celui qui entame comme un aveugle est sourd. En effet, les enchères vous en apprendront beaucoup.
Ne jouez pas la plus près du pouce! Visisez un peu ma main, il n'y a plus de pouce, pratique n'est-ce
pas?
Jouer, gagner, enseigner… et puis chanter ! Nicolas Lhuissier, un profil hors norme
pour un champion de bridge professionnel qui semble avoir trouvé de quoi nourrir
son imaginaire. Il représentera la France en open aux championnats d’Europe à Riga,
en juillet 2026. Pour le reste, toute une histoire. Ne cherchez pas la norme et le conformisme dans
la famille de Nicolas Lhuissier, il n’y en a pas. Du
coup, ne cherchez pas chez lui le modèle de la
vitrine, l’étiquette est tombée depuis longtemps,
depuis toujours. Dans les années 80, on parlait de surdoué,
aujourd’hui on dirait haut potentiel. Allez en savoir davantage page numéro 13. Une occasion de découvrir
l'As de Trèfle que propose la Fédération bonne lecture.
C'est le nombre de distribution possibles pour quatre mains de 13 cartes. Il a été écrit pour remplir
l'espace disponible et montrer comment un extrait de texte plus long affecte le contenu environnant. Nous
le
répéterons souvent pour que la démonstration continue, alors surveillez ce texte exactement identique.
Admettons que des joueurs acharnés puissent jouer 100 donnes par jour en comptant cinq minutes par donne;
que tous les habitants adultes de la Terre forment des tables de bridge pour un nombre approchant les 300
millions, on arriverait approximativement les 300 milliards de journées de jeu par an, soit 10 000
milliards
de donnes. Il faudrait donc 50 000 milliards de siècles pour réaliser un nombre de donnes égal au nombre
de
combinaisons possibles.
Statistique sur les contrats joués
Le système d’enchères français a été construit en fonction d’un objectif essentiel : la découverte
des manches. Bien qu’il faille réaliser dix levées pour une manche majeure et neuf levées
seulement pour une manche à Sans-atout, l’expérience a montré que les contrats de 4 et 4
étaient plus rentables, moins fragiles. C’est donc ces manches que l’on explorera en priorité, la
manche à Sans-atout ne constituant qu’un second objectif en cas de misfit en majeure. Les
manches mineures, 5 et 5, réclamant onze levées, sont la dernière roue
de
la charrette. Voici la statistique des contrats déclarés à la table.
Enchères normalement sans histoire. Nord ouvre d'1SA et les 9 points H en Sud en valent 10 H.L,
la cinquième carte à Trèfle comptant pour 1 point de longueur (L), Sud impose la manche à Sans-atout
inutile de mentionner vos Trèfles, faites votre enchère de 3SA en réponse, vous paierez plus tard!.
3SA en
Nord Entame Valet
A 10 7 4
A R D
A 8 3 2
7 5
{b.1np"\3n1"/}
D V 9 8
6 2
D 10 6
V 10 6 4
1SEO
R 6
V 10 9 8 5
R V 7 5
9 2
5 3 2
7 4 3
9 4
A R D 8 3
Cumuler ses chances
Est entame du Valet, une tête de
séquence. Plutôt que de fournir tout de suite, marquez un temps de réflexion afin d'élaborer votre
plan de jeu. Il n'y a que 8 levées maîtresses : As-Roi-Dame, l'As, l'As et As-Roi-Dame. L'issue va donc dépendre des Trèfles. Sont-ils partagés 3 et 3 ou 4 et 2?
La tentation de tirer les Trèfles bille en tête est grande, on pourrait même réaliser 10 plis
si la couleur est partagée 3 et 3 (un tiers) mais qu'il est plus probable qu'elle le soit 4 et 2 (la moitié), et donc que le contrat ne chute.
C'est ainsi, lorsqu'il manque un nombre impair de cartes il est plus probable qu'elles soient
bien partagées entre les deux joueurs en flanc par exemple, 3 et 2. Lorsqu' il en manque un nombre
pair il y a 6 cartes à Trèfle dehors, c'est le contraire. Lorsque 4 voitures se présentent à un péage le plus souvent trois d'entre elles seront d'un côté tandis
qu'il y aura toujours un veinard tout seul de l'autre côté! Au bridge, c'est pareil.
Le déclarant ne peut pas tester les deux partages 3 et 3 ou 4 et 2, manque de communications, aussi le mieux est
d'adopter une posture prudente en choissant d'abandonner délibérément un Trèfle au moyen d'un coup à blanc!
Je sais que ça fait mal au cœur mais le déclarant pourra ainsi épuiser les Trèfles d'un défenseur qui
en aurait détenu 4! Le coup à blanc permet ici de cumuler les chances de gain en les doublant.
Conciergerie
Cette section pour raconter à nos visiteurs un peu sur les publications, nos auteurs, des contenus, ou
n'importe quoi. C'est entièrement à vous de décider, une sorte de News
letter
Si la plupart des bridgeurs connaissent la marque des contrats les plus fréquents, parfois ce ne sera
pas le cas. Voici le Cockpit de Snoopy qui joue au bridge lorsqu'il n'est pas à la poursuite du
Baron Rouge
Extraits de l'As de Trèfle, rédacteurs : Marc Kerlero - Vincent Combeau - Norbert Leby - Michel Bessis -
Frédéric Volcker - Jean Pierre Desmoulins - Pierre Saporta - Jean Christophe Quantin - Wilfried
Libbrecht.
Le dark mode réduit l'éblouissement dans l'obscurité, diminue l'émission de lumière bleue
pour préserver le sommeil et économise de la batterie sur les écrans OLED. Il offre aussi un style
visuel moderne très apprécié.
Bien que les enchères aient lieu avant le début du jeu de la carte, il est préférable de
bien comprendre les principes de base du jeu avant de s'y intéresser. Nous commencerons par vous asseoir à
la place du déclarant. Votre objectif est de conclure le contrat going with the odds whenever
necessary. Je vous recommande vivement de disposer des cartes d'un jeu réel lors de l'étude de chaque diagramme de ce thème
fondamental.
Comment les levées sont-elles gagnées ?
LEVÉES D'HONNEURS
Entamer un As procure un sentiment de sécurité et de bien-être. Si tous les autres
joueurs fournissent la même couleur, vous devez remporter le pli, car votre As (la carte du dessus) ne peut
pas être victime d'une carte supérieure de la même couleur. Même si un autre joueur défausse un As (ou toute
autre carte), la levée vous est due car vous avez joué la carte la plus forte de la couleur. En vérité, la
seule façon pour un adversaire de vous déjouer est de faire la levée (ce qu'il n'est autorisé à faire que
s'il
est incapable de fournir à la couleur, et en coupant pardi).
LE MORT
A
DÉCLARANT
R
LE MORT
A 7
DÉCLARANT
R 4
LE MORT
A 8 5
DÉCLARANT
R
LE MORT
A D 6 3
DÉCLARANT
R V 2
CARTES PROMUES AFFRANCHISSEMENT
Une deuxième façon de faire des plis est de faire tomber les cartes de rang supérieur
afin de promouvoir vos cartes basses en cartes gagnantes.
NORD (LE MORT)
6 4 3
OUEST A 10 7
EST 9 8 5 2
SUD (DÉCLARANT)
R D V
Vous (en Sud) avez remporté la levée précédente et êtes donc en main. Vous souhaitez faire
quelques levées à Pique, mais l'As d'Ouest constitue un sérieux obstacle à votre projet. Vous ne pouvez pas
gagner de levées à Pique immédiatement il vous faudra rendre la main, mais vous pouvez vous assurer
un
avenir prospère en jouant le Roi de Pique. Ouest peut remporter la levée avec son As, mais votre Dame et
votre
Valet sont désormais promus ; ce sont maintenant les cartes à Piques les plus fortes l'As et le Roi
ont
disparu. Lorsque vous reprenez la main (que ce soit dans votre main ou au mort), vous pouvez jouer Pique et
encaisser deux plis.
LEVÉES DE LONGUEUR
Lorsque les adversaires n'ont pas d'atout (soit parce que le contrat est à
Sans-atout,
soit parce que tous leurs atouts ont été purgés lors des levées précédentes), vos cartes basses peuvent
devenir maîtresses si elles sont présentes dans des couleurs longues. Puisqu'aucun atout nuisible ne peut
apparaître, la carte la plus forte de la couleur jouée doit remporter la levée ; et si vous jouez une
couleur
que plus personne ne possède, cette levée va vous appartenir.
(A)
NORD (LE MORT) 8 5 3
OUEST A 6 2
EST 10 9
SUD (DÉCLARANT) R D V 7 4
(B)
LE MORT
D 4 3
DÉCLARANT
A R 6 2
Dans l'exemple (a), il est impossible de prendre cinq levées, quelle que soit la
répartition
des cartes adverses. Si la couleur est partagée trois-deux, vous pouvez abandonner une levée (l'As) à un
moment donné et vous retrouver avec quatre cartes gagnantes (deux levées d'honneurs et deux levées de
longueur) ; si les trèfles sont partagés quatre-un, vous pouvez obtenir une levée de longueur en plus des
deux
levées d'honneurs en abandonnant deux plis à trèfle ; mais si vous tombez sur un partage cinq-zéro, vous ne
pouvez pas faire grand chose.
Dans le cas (b), vous avez trois honneurs gagnants et pourrez remporter une quatrième levée
à
Trèfle si les Trèfles sont partagés trois-trois entre les mains de vos adversaires, car ils n'auront plus de
trèfles au quatrième tour et ne pourront pas contester la victoire. En revanche, si un adversaire a quatre
trèfles ou plus, vous ne pourrez remporter que les trois meilleures levées.
LES ATOUTS
Un atout est une possession précieuse car il surpasse toute carte d'une autre
couleur.
Si vous ne pouvez pas fournir à la couleur demandée, vous pouvez jouer un atout vous coupez, si vous
en
avez un (bien que vous ne soyez pas obligé de le faire couper est
un
droit, pas un devoir), et vous remporterez la levée si votre atout est le plus fort (ou le seul)
joué.
NORD (LE MORT) 10 8 5 3
OUEST A R 6 4
EST D V 9 7
SUD (DÉCLARANT) 2
Les Cœurs sont ici les atouts, et vous en avez plusieurs en main. Ouest qui a la main joue
le
roi de Pique (équivalent à l'As puisqu'il détient les deux plus fortes cartes à Pique), remportant ainsi la
levée. S'il n'y avait pas d'atout, Ouest pourrait encaisser son As puis jouer un troisième tour de Pique,
permettant à Est de faire deux levées supplémentaires avec sa Dame et son Valet, soit quatre levées
en
tout pour les défenseurs. Cependant, lorsque Ouest joue son As, vous n'avez plus de Pique et vous coupez la
levée en jouant un Cœur qui est l'atout, et de remporter la levée pour votre camp et arrêter l'hémorragie à
Pique.
NORD (LE MORT) A 10 8 6 5
OUEST R D V 7
EST 9 4 3 2
SUD (DÉCLARANT) —
Une fois de plus, les Cœurs sont les atouts et vous en avez plusieurs en main. Ouest joue
le
Roi de Pique, et vous pouvez remporter la levée de deux manières. Puisque vous n'avez plus de Pique (vous
n'en
avez plus), vous pouvez jouer le cinq du MORT et un atout de votre main. Alternativement, vous pouvez jouer
l'As du MORT et défausser un Carreau ou un Trèfle de votre main. Il serait très extravagant de jouer à la
fois
l'As de Pique et un atout, car l'un ou l'autre de ces jeux à lui seul remportera la levée ; et vous pouvez
défausser une carte sans valeur d'une autre couleur, qui pourrait autrement faire perdre une levée, sur l'As
de Pique du MORT.
En résumé, l'objectif est d'exploiter au mieux les différentes méthodes pour remporter des
levées – cartes maîtresses, cartes promues, levées de longueur établie et atouts (le cas échéant) – afin de
remplir un contrat. Certaines méthodes seront utiles dans certaines situations, mais désastreuses dans
d'autres ; jouer comme déclarant mettra à l'épreuve votre jugement au moment opportun pour utiliser chaque
méthode, ainsi que la compréhension de sa nature.
IMPASSES
Les bons joueurs peuvent faire de grandes choses avec peu de moyens. Combien de levées
pouvez-vous obtenir avec la main suivante ?
LE MORT
A D
DÉCLARANT
6 2
Si vous jouez l'As, les défenseurs joueront prudemment petit et conserveront le Roi pour
capturer la Dame. Vous ne ferez qu'une seule levée à Carreau. Jouer la Dame et le mort ne servira à rien car
chaque défenseur peut remporter la levée avec le Roi. Supposons maintenant que vous jouiez une petite carte
de
votre propre main vers la fourchette As-Dame, Ouest fournit petit
et
que vous pariez sur la Dame du mort. Cette manœuvre n'a qu'une chance sur deux de réussir mais ne pas
tener l'impasse, c'est zéro chance. Après tout c'est comme au Bac. Essayer de faire un pli avec une carte
non
maîtresse. Que voulez-vous, quand on a une fourchette on s'en sert, et quand on n'en a pas j'imagine qu'on
se
sert avec les doigts?
Double impasse
Il existe certaines situations où un déclarant en quête de levées peut s'en sortir
face
à plusieurs cartes. Par exemple :
LE MORT
A D 10
DÉCLARANT
6 2
Dans l'exemple ci-dessus, vous pouvez remporter trois levées si Est possède le Roi et le
Valet en jouant petit depuis le mort et en passant le Dix, puis en répétant la manœuvre avec la Dame.
Les deux jeux ne sont pas interchangeables ; si la Dame est jouée en premier, Est conservera le Roi-Valet
contre l'As-Dix et vous ne remporterez que deux levées.
LE MORT
6 4 2
DÉCLARANT
A V 10
Dans le second cas, vous ne pouvez pas gagner toutes les levées, mais vous avez de bonnes
chances d'en remporter deux. La bonne manœuvre consiste à fournir petit depuis le mort et à jouer de
nouveau en finesse le dix (ou le valet) ; si cette dernière est perdante, jouer en finesse le Valet plus
tard.
Ce plan rapportera deux levées, sauf si Ouest détient le Roi et la Dame. Ainsi, vous ferez deux levées trois
fois sur quatre.
Bille en tête
Supposons que vous ayez besoin de quatre levées avec les cartes suivantes (il y a
pire):
LE MORT
A R D 10
DÉCLARANT
5 4 3 2
Vous êtes en main et vous avez deux choix. Vous pouvez encaisser l'As, le Roi et la Dame,
en
espérant voir tomber le Valet (valorisant ainsi le dix du nort) ; ou vous pouvez jouer l'impasse vers le Dix
dès la première levée et espérer que Ouest détienne le Valet. La bonne méthode consiste à jouer bille
en
tête. Faire l'impasse est préférable si Ouest a quatre ou cinq Carreaux par le Valet ; jouer pour
laisser tomber sauvera la situation si Est a un, deux ou trois carreaux, Valet compris. (Dans toutes les
autres mains, les deux stratégies fonctionnent aussi bien ou moins bien.) Tirer en tête est plus souvent
gagnant et constitue donc la meilleure stratégie.
Pour vous éviter d'avoir à vous débattre avec de nombreux calculs mathématiques à chaque
fois
que vous êtes confronté à une telle décision, voici un tableau utile qui indique quand il convient de tenter
une impasse et quand vous devez tirer en tête :
Teneur
Nombre de cartes (DÉCLARANT + LE MORT)
Toute chose étant égale, votre meilleure ligne:
A D
Onze
Tirez l'As
Dix ou moins
Impasse (Dame)
A R V
Neuf ou plus
Tirez As et Roi
Huit ou moins
Impasse (Valet)*
A R D 10
Sept ou plus
Bille en tête
Six ou moins
Impasse (Dix)*
A R D V 9
Peu importe
Bille en tête
Teneur
Nombre de cartes (DÉCLARANT + LE MORT)
Toute chose étant égale, votre meilleure ligne:
A D
Onze
Tirez l'As
Dix ou moins
Impasse (Dame)
A R V
Neuf ou plus
Tirez As et Roi
Huit ou moins
Impasse (Valet)*
A R D 10
Sept ou plus
Bille en tête
Six ou moins
Impasse (Dix)*
A R D V 9
Peu importe
Bille en tête
*Commencez par encaisser autant de gros honneurs que vous pouvez vous le permettre tout en
vous laissant suffisamment de cartes (et d'entrées) pour tenter l'impasse.
Assurez-vous de bien comprendre la phrase « toutes choses étant égales par ailleurs »
Ceteris paribus. Les enchères ou le jeu contiennent souvent des indices indiquant que le choix normal doit
être rejeté lorsqu'il y a une intervention ou après qu'un opposant ait produit une enchère de barrage
autrement dit celui qui joue à l'aveugle est sourd! En
l'absence de telles informations, la meilleure solution consiste à suivre le tableau ci-dessus. Au bridge on
ne dit jamais jamais, on ne dit jamais toujours.
LE FLANC JOUE UNE COULEUR
Parfois les défenseurs prennent la main, ce qui vous donne l'occasion de tenter une
impasse flan(c) caramel ou flanc tabou. Par exemple :
(A)
LE MORT
D 6
DÉCLARANT
A 4 3
(B)
LE MORT
D 6 4
DÉCLARANT
A 7 2
(C)
LE MORT
D 10 3
DÉCLARANT
A 4 2
(D)
LE MORT
D 10 3
DÉCLARANT
A 4 2
(E)
LE MORT
A D 4
DÉCLARANT
10 6 5
Dans chaque cas, Ouest (adversaire de gauche) en main joue un petit Pique. Dans l'exemple
(a), passez la Dame du mort ; si Ouest a le Roi, vous remportez la levée. À moins que la Dame ne soit jouée
maintenant, elle ne remportera jamais de levée. Si vous jouez le six, Est chassera votre As en fournissant
la
bonne pointure (comme le neuf ou le Valet) et la Dame, seule et sans défense au mort sera victime du Roi au
tour suivant.
Dans le cas (b), vous pouvez toutefois vous permettre de jouer petit au mort (à moins
d'être
pressé de faire deux levées), de prendre la carte jouée par Est et de jouer vers la Dame plus tard. Il est
avantageux pour vous de conserver la Dame au mort, car si Est a le Roi et qu'il prenne la main il ne pourra
jouer Pique sans permettre à la Dame de faire le pli.
Dans le cas (c), vous devriez également appeler petit au mort. Cela assure deux levées dans
la couleur.
Dans l'exemple (d), misez sur le dix du mort. S'il force le roi, votre Dame est promue ; si
Est couvre le Dix avec le Valet, vous pouvez envisager de faire la Dame plus tard.
Dans la situation (e), votre seule chance de remporter les trois levées est d'appeler petit
au mort. Si Ouest a le Roi et le Valet, votre Dix fera la levée et vous pourrez ensuite envisager l'impasse
contre le Roi. Fournir petit au mort est également avantageux si Ouest a le Valet et Est le Roi, car Est
doit
jouer son Roi pour remporter cette levée, promouvant ainsi la dame du mort. Si Ouest a le Roi et Est le
Valet,
aucun mal n'est fait car vous pourrez toujours tenter l'impasse plus tard.
Surtout, ne soyez pas surpris si les défenseurs prennent la main, une situation que vous
pouvez exploiter à votre avantage. Ils ne voient pas les mains de l'autre et
pourraient
bien prendre de mauvaises décisions en retour switch. Mais ne risquez pas votre
contrat
en cédant à la cupidité et en envisageant une impasse inutile ! Plus généralement, si vous pouvez gagner un
contrat sans tenter une impasse, ne la faites pas.
EXPASSE
Le pouvoir de l'atout peut servir à créer une position de compromis là où elle n'existerait
pas normalement. Par exemple :
(A)
NORD (LE MORT)
A D V 10
SUD (DÉCLARANT)
4
(B)
NORD (LE MORT)
R D V
SUD (DÉCLARANT)
—
Les Cœurs sont les atouts, et vous disposez d'une réserve suffisante. Dans l'exemple (a),
vous pouvez effectuer une impasse ordinaire en jouant le quatre de Pique et en insérant le dix du mort.
Alternativement, vous pouvez jouer le quatre de Pique pour l'As et présenter la Dame, en prévoyant de
défausser si Est fournit petit mais de couper si Est fournit le roi (Expasse). Ainsi, vous pouvez jouer
n'importe quel adversaire pour le roi.
IMPASSE IMMATÉRIELLE
Les meilleurs joueurs ne répugnent pas à avouer qu'au bridge on ne cesse d'apprendre. Au bridge, soit on gagne, soit on apprend! Par exemple :
(A)
NORD (LE MORT)
4 3 2
A 10 2
SUD (DÉCLARANT)
A D V
R D 4
En Sud vous devez emporter toutes les levées, autrement dit vous devez réussir en répétant
l'impasse à Pique contre le Roi en Est. Vous êtes en main et vous ne disposer que d'une seule entrée au mort
pour tenter deux fois l'impasse Pique, l'
As.
La solution? Jouez Carreau en appelant le 10 du mort! Si le
10 fait la levée vous aurez trouvé votre
première
communication, l'♦ As étant la seconde. Impasse Pique et Roi pour
l' As du mort et impasse Pique. Bien joué
n'est-ce
pas? C'est une impasse immatérielle en ce sens que sa réussite ne
vous
raporte aucune levée supplémentaire à Carreau vous détenez déjà As-Roi-Dame. Imaginez maintenant que
le
flanc gauche en Ouest intercale son Valet, le
10 ne peut plus servir de communication...
ENTRÉES NAVIGUER
Vous n'êtes pas autorisé à jouer allègrement depuis votre main
ou
celle du mort comme bon vous semble; c'est bien la main qui
vient
de remporter une levée qui doit jouer pour la suivante. Ainsi, si une impasse nécessite de
manœuvrer depuis le mort et que vous venez de remporter la dernière levée en main, vous devez joindre
le
mort (par une carte d'une couleur différente afin que le mort prenne la main) avant de tenter l'impasse. Par
exemple :
Dans le cas (b) par contre, vous n'avez qu'un seul choix : espérer qu'EST ait l'As. Entamer
le roi depuis le mort ; coupez si Est fournit l'As et défaussez si Est joue petit. Dans le premier exemple,
l'impasse par la coupe produira trois levées à Pique si la première impasse marche et que vous continuiez
avec
le Valet (et le Dix) ; dans le second cas, vous ferez deux levées à pique si l'As est là où vous le
souhaitez
(en Est).
NORD (LE MORT)
A
3 2
OUEST
2
6 5
EST
3
R 4
SUD (DÉCLARANT)
4
A D
Vous souhaitez tenter l'impasse à Cœur, mais vous venez de remportr la levée précédente en
main. Vous commencez donc par joindre le mort en jouant Pique pour l'As. Maintenant que le mort a la main,
vous pouvez présenter le 2 pour tenter l'impasse
contre le Roi d'Est.
LE MORT
A 4
6 3
OUEST
R 7
8 4
EST
5 3
A 10
DÉCLARANT
D V
R 2
Le mort a la main et vous pouvez tenter les deux impasses si vous procédez correctement. La
première en présentant un petit Carreau du mort ; supposons qu'Est décide de foutnir le dix. Vous passez le
roi ; s'il emporte le pli, vous jourez la
une
impasse presque
forçante contre Ouest. Ainsi, une impasse fournit la communication nécessaire pour tenter l'autre
impasse non, cela ne signifie pas que vous êtes en train de mouliner vos
adversaires.
LE MORT
3
—
6 4 2
OUEST
—
7 4
5 3
EST
—
6
D 8 7
DÉCLARANT
—
2
A R V
L'atout est Pique. Vous aimeriez tenter une impasse à Carreau, mais vous êtes en main.
Encaissez donc l' As en coup de sonde (si Ouest
possède ♦ Dame sèche), jouez le 2 coupé au mort avec
le 3. Depuis le mort les défenseurs vont subire
leur
sort habituel lorsqu'un
petit Carreau prendra en impasse la Dame
d'Est.
Il arrive fréquemment que vous ayez besoin de davantage d'entrées dans une main que dans
l'autre, et ce besoin peut souvent être satisfait par une gestion prudente de vos actifs bien
combinés :
(A)
LE MORT
A D 3
DÉCLARANT
R V 2
(B)
LE MORT
R D V 9 8 7
DÉCLARANT
10
(C)
LE MORT
7 6
A R D 3
5 4 3 2
DÉCLARANT
A D
V 10 9 2
A D V 10
(D)
LE MORT
A R 7 4 3
DÉCLARANT
6 5 2
Dans l'exemple (a), vous êtes sûr de trois levées, mais vous pouvez prévoir une entrée
supplémentaire là où elle est le plus nécessaire. Si le mort a besoin d'entrées, jouez un petit Pique pour
la
Dame ; l'As assuera une seconde rentrée. Si, en revanche, c'est votre main qui nécessite des entrées, jouez
le
3 du mort pour votre Valet, puis surprener la Dame
avec le Roi pour produire
la deuxième communication.
Dans la situation (b), vous jouez à Sans-atout et souhaitiez faire un grand
nombre de levées à Cœur ; vous êtes en main à l'entame. Puisque toutes les levées à Cœur sont équivalentes,
il
est tentant jouer le 10 puis de rejouer Cœur
du
mort. Si, en revanche,
un adversaire refuse de prendre cette levée on dit qu'il ducke (esquive), vous aurez besoin
d'utiliser une communication supplémentaire du mort afin d'insister à Cœur (et de faire tomber l'As chez
l'adversaire), et il vous faudra encore un entrée au mor pour défiler les Cœurs affranchis. Une meilleure
manœuvre consiste à surprendre le 10 avec le
Roi. Maintenant, même si
le Roi est emporte la levée, vous poursuivrez à Cœur ; lorsque les adversaires encaisseront leur ♥ As, le mort n'aura besoin que d'une unique communication pour défiler la
couleur
ainsi établie. À la carte contrôlez le plus possible ce que vous pouvez
contrôler!
Dans l'exemple (c), vous disposez de trois communications sûres au mort et vous voulez en créer une quatrième dans la perspective de
manœuvrer certaines couleurs À trois impasses répétées à Trèfle et une impasse à Cœur, donc
quatre impasses. Une condition que les Carreaux adverses soient partagés trois et deux.
Surprendre le Valet de l'As assurer la première
entrée ; plus tard, faites la
même chose avec le 10 pris du Roi. Si les deux
adversaires fournissent c'est
qu'il ne reste qu'un seul Carreau dehors ; consommez le 9 avec la ♦ Dame pour fournir la troisième entrée.
Vous disposez d'un quatrième communication
en surprenant le 2 avec le 3 du mort. Si un
adversaire défausse (on le voit) au premier ou au deuxième tour de Carreau, abandonnez ce plan puisqu'un
adversaire aura au moins quatre Carreaux.
Dans le dernier cas (d), supposons que le mort ne dispose d'aucune
communication
dans une autre couleur et que vous avez besoin de quatre levées à Carreau. Si les Carreaux ennemis sont
partagés en trois et deux, vous réussirez en jouant très prudemment. Supposons que vous commettiez l'erreur
d'encaisser l'As et le Roi puis insistiez avec un troisième tour à Carreau, forcément emporté par les
adversaires. Les deux derniers Carreau du mort sont désormais titularisés, mais il n'y a plus d'entrée au
mort
pour les encaisser. La seule entrée possible est dans la couleur Carreau elle-même, et vous devez la
préserver
jusqu'à ce que les cartes basses aient été établies. Par conséquent, jouez d’abord un petit Carreau des deux
mains coup à blanc, en concédant immédiatement votre perdante
certaine. Lorsque vous reprenez plus tard l'avantage, encaissez l'As et le Roi de carreau. Comme auparavant,
les adversaires ont gagné un pli et la couleur est établie, avec une différence essentielle : la main est
maintenant au mort, et les bons diamants peuvent être joués pour faire les deux plis de mieux.
DÉBLOCAGE
Parfois, vos entrées nécessiteront une bonne observation de vos cartes :
LE MORT
A R 6 5 4
DÉCLARANT
D 9 8 2
Vous êtes en main à un contrat à Sans-atout. Vous encaissez la ♦ Dame tandis que les deux adversaires emboîtent le pas. C'est une bonne nouvelle
car cela signifie qu'aucun adversaire ne détient quatre cartes à Carreaux. Vous pouvez donc réaliser cinq
levées dans la couleur. Ainsi dit les choses semblent simples à cet instant mais attention ! Si vous jouez
maintenant le 2 pour la Roi du mort et qu'un
adversaire défausse, vous aurez des ennuis. Votre prochain tour sera l' As, et
au quatrième tour de Carreau vos 9 vous gênera
en
remportant la levées. Le
cinquième Carreau du mort sera désormais inutile à moins que le mort n'ait une entrée latérale? Vous êtes
bloqué dans votre main, incapable de faire le cinquième Carreau escompté.
Pour surmonter cette déconvenue, présenter le 9 pris du ♦ Roi au mort après avoir encaissé la Dame, et
faites en autant avec le 8 pris de l' As. Le
blocage est désormais levé et vous pouvez encaisser les deux plis à Carreau au mort.
Une gestion minutieuse des communications est l’une des caractéristiques d'un déclarant
compétent. Il n'est pas simple de planifier cette situation à l'avance surtout en flanc!, mais avec
la
pratique vous saurez du mort ou du déclarant qui doit être en main pour encaisser les levées espérées. Au
début, vous ne réussirez pas toujours ; mais plus vous jouez, mieux vous réussirez !
LA MÉMOIRE DES CARTES
Il est important de se souvenir des cartes jouées puisqu'il est interdit de consulter une
levée précédente si votre camp a joué la suivante. De nombreux joueurs débutants se plaignent : « Comment
apprendre à jouer au bridge ? Je n'arrive pas à suivre les cartes ! »
Attention aux techniques mnémotechniques. Elles
peuvent aider des débutants mais aucun champion ne les utilisent. Pourquoi? Parce que le bridge ne
s'apprend
pas vraiment, disons qu'il se comprend!.
Mémoriser toutes les cartes jouées ne présente pas grand intérêt. Face au mort donnez-vous
un
temps de réflexion pour élaborer un plan de jeu. Combien de levées maîtresses, combien manque-t-il de plis,
comment décompter les cartes sans trop d'effort? Parce que le bridge est un jeu de fautes, apprenez à
observer
les cartes et les distributions qui vous vous aider. Si une carte vous échappe vous risquez de vous prendre
les pieds dans le tapis! Vous découvrirez qu'une basse carte comme un 9 ou un 8 aura un rôle essentiel.
Portez
votre attention sur celles que vous n'a pas encore vues. C'est plus simple puisqu'au fur et à mesure il y en
a
de moins en moins. La mémoire au bridge est sélective. Oubliez ce qui ne sert plus pour porter votre
attention
sur ce que l'on cherche. Ne passez pas en revue toutes les cartes jouées, utilisez plutôt des
partitions.Compter sans effort ⟶
Lorsqu'un joueur relève sa main, il compte ses cartes face cachée. Certains comptent leurs
cartes une par une comme des billets de banque au moins douze gestes pour treize cartes. Les joueurs
expérimentés en écartent trois, puis trois, puis trois. S'il en reste quatre c'est qu'il en détient bien
treize en tout 4=3=3=3 font 13! Combien de gestes? Seulement trois!
Autre exemple en cours de jeu. Les enchères peu importe, ont montré que le déclarant
possède cinq cartes à Pique et quatre à Cœur. Votre partenaire entame ♦ As-Roi tandis que le déclarant coupe le second tour à Carreau il a bien
un
singleton à Carreau? La distribution des cartes du déclarant est donc 5=4♥=3=1, il a donc
trois cartes à Trèfle. Pourtant personne n'a encore touché aux Trèfles!
Autre exemple classique: imaginons que vous possédiez vous et le mort, huit cartes à
l'atout. Il en manque donc cinq (13-8=5), c'est la première chose à observer. Vous
encaissez
l'As et tout le monde fournit. Il n'y a donc plus que trois atouts dehors. Vous pouvez
oublier qu'il y en avait cinq dehors au tout début. Maintenant le déclarant encaisse le Roi d'atout tandis
qu'un joueur en flanc défausse. Les deux derniers atouts sont donc dans l'autre main de la défense. Voilà
l'état des lieux.
Résumé: Introduction au jeu du déclarant
I. Comment fait-on des plis?
1. Cartes supérieures (Top card) : vous jouez la ou les cartes les plus fortes de la
couleur.
2. Cartes promues (affranchissement d'honneurs) : vous éliminez les cartes de rang
supérieur
de la couleur, promouvant ainsi la vôtre au rang supérieur.
3. Affranchissement de longueur : vous épuisez les cartes de la couleur adverse, et vos
cartes basses deviennent alors gagnantes. Vous avez au moins sept cartes dans de telles couleurs. Voilà
pourquoi on octroie un point de longueur à la cinquième carte d'une couleur et même deux au
neuvième
atout du camp 4. Levée de coupe, surtout celle de la main courte.
II. Impasses
1. A D opposés à 3 2: jouez petit vers la Dame.
2. R 4 opposés à 3 2: jouez petit vers le Roi.
3. D V 2 face à 5 4 3: jouez deux fois vers les honneurs groupés (respectivement Dame et
Valet).
4. R D 2 face à 5 4 3: jouez deux fois vers les honneurs groupés (respectivement Roi et
Dame).
5. A 3 2 en face de R V 4: encaissez l'As puis impasse vers le Roi-Valet.
6. D V en face de A 4: présentez la Dame.
7. D 3 2 en face de A 5 4: encaissez l'As avant de jouer vers la Dame.
8. A D 10 opposés à 4 3 2: jouez petit pour le Dix; ensuite impasse vers la Dame.
9. A J 10 opposés à 4 3 2: en premier, impasse vers le Dix; ensuite impasse vers le
Valet.
10. R D V en face d'une chicane (contrat à l'atout): présentez le Roi; coupez si l'As
apparaît, sinon défaussez (expasse).
11. A D V en face du 2 (contrat à l'atout): soit petit pour la Dame (impasse classique)
or
play the ace and lead the queen for a ruffing finesse.
12. Si une couleur est jouée par l'adversaire:
Ouest joue
NORD (LE MORT)
SUD (DÉCLARANT)
Votre jeu
2
A. D 3
A 5 4
Dame du mort
B. D 4 3
A 6 5
Petit du mort
C. A 5
D 4 3
Petit du mort
D. D 10 3
A 5 4
10 du mort
E. A D 3
10 5 4
Petit du mort
Ouest joue
NORD (LE MORT)
SUD (DÉCLARANT)
Votre jeu
2
A. D 3
A 5 4
Dame du mort
B. D 4 3
A 6 5
Petit du mort
C. A 5
D 4 3
Petit du mort
D. D 10 3
A 5 4
10 du mort
E. A D 3
10 5 4
Petit du mort
13. Tirez en tête (a) A D et onze cartes; (b) A R V et neuf cartes ou plus; (c) A R D 10 et
sept cartes ou plus; (d) A R D V 9 (toujours).
5♠X par Sud
Jean-Pierre.
Club de bridge de
Saint-Cloud
0 788 319 885
koatmalouen@gmail.com
3 bis, rue des Avelines St-Cloud
J'espère que ce site vous aidera à
faire des
progrès mais il ne faudrait pas que cela devienne une habitude à ma table!